Gaming: può essere un lavoro? Come giocare ai videogiochi può diventare una carriera

Quello del gaming può diventare un vero e proprio lavoro? I numeri di oggi lo confermano e ci dicono anche un’altra cosa: il mercato è in forte crescita. Scopriamo di più in questo nostro articolo. 

Giocare ai videogiochi è stata per lungo tempo considerata un’attività da destinare esclusivamente al tempo libero. 

Dalla fine degli anni Novanta, quello che era nato come un semplice passatempo si è notevolmente evoluto, fino a far emergere la figura del gamer professionista (Pro Gamer).  

Questo fenomeno non è dovuto soltanto alla diffusione dei cosiddetti eSports (letteralmente: “sport elettronici”), ossia le competizioni organizzate tra giocatori di videogame (sportivi e non solo), ma anche al crescente interesse da parte delle nuove generazioni.  

Quasi tutti i gamer professionisti condividono le proprie partite online, utilizzando piattaforme quali Youtube o Twitch, oppure altri canali social, accrescendo il proprio seguito. 

Quanto vale l’industria globale del gaming

L’industria del gaming è in costante crescita; secondo le stime di VentureBeat (riportate da playtoday.com), entro la fine del 2022 il settore raggiungerà, a livello globale, quota 175,8 miliardi di fatturato. Più della metà di questa (enorme) cifra proviene dai giochi per dispositivi mobili.  

Il comparto continuerà ad espandersi anche il prossimo anno, al punto da superare i 200 miliardi di fatturato.  

Anche nelle previsioni di Business Wire, l’industria dei videogiochi è destinata ad espandersi ulteriormente, forte di un tasso di crescita medio annuale del 12% fino al 2025 

In base ai dati elaborati da Newzoo, la Cina e gli Stati Uniti hanno rappresentato, nel 2020, i due maggiori mercati globali per l’industria del gaming con, rispettivamente, 40,8 e 36,92 miliardi di fatturato.  

Seguono il Giappone (18,68 miliardi) e la Corea del Sud (6,65 miliardi); in Germania, il primo mercato europeo, il fatturato dell’industria dei videogiochi ha sfiorato i sei miliardi (5,97) nel 2020.  

L’Italia, con un fatturato di 2,66 miliardi, si colloca al quarto posto in Europa, alle spalle di Regno Unito e Spagna.

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Quanti sono i gamer nel mondo

Tra il 2015 ed il 2021, secondo quanto riportato da financesonline.com, il numero di gamer (professionisti e non) nel mondo è aumentato di circa un miliardo, passando da 1,99 miliardi a 2,81 miliardi 

In base alle stime di Newzoo, nei prossimi due anni la cifra aumenterà ulteriormente, scollinando quota 3 miliardi nel 2023. 

Dal punto di vista della distribuzione geografica, oltre la metà dei gamer mondiali si concentra nell’Asia Pacifica (poco più di 1,44 miliardi); il resto si trova in Europa (386 milioni), Medio Oriente e Africa (377), America Latina (266) e Nord America (210 milioni). 

Uno studio ESA (la Entertainment Software Association) condotto nel 2020 ha evidenziato come, negli Stati Uniti, il 38% dei gamer si colloca nella fascia d’età 18-34 mentre il 6% ha più di 65 anni, a testimonianza di come l’età media dei giocatori si stia progressivamente alzando. 

Da passatempo a disciplina sportiva: la parabola degli E-Sports

Se è vero, come scrive Il Post, che i tornei di videogiochi, anche a livello internazionale, risalgono agli Ottanta, la crescita vera e propria del settore si colloca negli anni Novanta, quando la diffusione di internet ha permesso ai giocatori di sfidarsi anche online in modalità multiplayer. 

Negli ultimi anni, lo status degli eSport è notevolmente cresciuto: a maggio 2020, il CONI ha avviato l’iter per riconoscerli come disciplina sportiva mentre lo scorso anno si è svolto l’Olympic Virtual Series, patrocinato dal CIO, il Comitato Olimpico Internazionale.  

A ulteriore riprova di quanto i videogiochi siano una forma evoluta di intrattenimento, la “Coppa del Mondo” di Fortnite è stata seguita da oltre due milioni di spettatori. 

Una tale risonanza fa il paio con lo sviluppo professionale della figura del Pro Gamer; Kyle Giersdorf, vincitore dell’edizione 2019 del Mondiale individuale di Fortnite, si è aggiudicato un premio di 3 milioni di dollari (più di quelli incassati da Simona Halep dopo la vittoria nel torneo di Wimbledon).  

Non stupisce, quindi, che di fronte a cifre del genere gli eSport siano equiparati ad altre discipline sportive e che i Pro Gamer siano considerati a tutti gli effetti degli atleti veri e propri, anche in considerazione della preparazione (sempre più specifica) alla quale devono sottoporsi per la partecipazione ai tornei. 

 

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